Tuesday, 1 May 2018

Pengambilan keputusan pada game



Mata Kuliah    : Pengantar Teknologi Game #
Nama               : Ryenfild naufal nafaro
NPM               : 56415314
Kelas               : 3IA21
Nama Dosen    : Syefani Rahma Desky




Pengambilan Keputusan Pada Pembuatan Game
           
Pengambilan keputusan pada pembuatan sebuah game akan di jelaskan sebagai berikut :
DECISION THEORY
Suatu pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang.

DECISION MAKING GAME
Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.
Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :
1.Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
2.Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
3.Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut.
(-) Teori Rasional Komprehensif :
Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
Berbagai alternative untuk memecahkan masalah
(-)  Teori Inkremental
(-) Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)

Konsep-Konsep pengambilan keputusan

a) Pengambilan keputusan :  suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

b) state machine : sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game. Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada game “The Relationship”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon karakter non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain.

c) Fuzzy logic : suatu cabang ilmu Artificial Intellegence, yaitu suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.
Dengan kata lain fuzzy logic mempunyai fungsi untuk “meniru” kecerdasan yang dimiliki manusia untuk melakukan sesuatu dan mengimplementasikannya ke suatu perangkat, misalnya robot, kendaraan, peralatan rumah tangga, dan lain-lain.

d) Sistem markov : suatu system yang sedang mengalami suatu perbaikan dengan menggunakan metode markov, Metode Markov ini dapat diaplikasikan untuk sistem diskrit (discrete system)  atau pun sistem kontinyu (continuous system). Sistem diskrit adalah sistem yang  perubahan kondisinya (state) dapat diamati/terjadi secara diskrit. Sedangkan sistem kontinyu adalah sistem yang perubahan kondisi dan perilaku sistem terjadi secara kontinyu.

e) rule base system : suatu sistem pakar yang menggunakan aturan-aturan untuk menyajikan pengetahuannya. Menurut Lusiani dan Cahyono, sistem berbasis aturan adalah suatu perangkat lunak yang menyajikan keahlian pakar dalam bentuk aturan-aturan pada suatu domain tertentu untuk menyelesaikan suatu permasalahan. RBS adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika aturan terlalu banyak, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak kesalahan dalam kerjanya.



Daftar Pustaka
https://amarnotes.wordpress.com/2013/10/14/apa-itu-fuzzy-logic
http://danguna.blogspot.co.id/2013/07/rule-based-system-sistem-berbasis-aturan.html
http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/JIM/article/view/198
https://khusnulkhotimah94.wordpress.com/2015/03/21/decision-making-game/

About the Author

Renvil Naufal Nafaro

Author & Editor

Biasakan untuk copy paste sertakan sumber

Post a Comment

 
Welcome to my blog © 2015 - Designed by Renvil and Templateism