Tuesday, 1 May 2018

(Penulisan) Pembuatan decision making/pengambilan keputusan pada game



Nama               : Ryenfild Naufal Nafaro
Kelas               : 3IA21
NPM               : 56415314
Mata Kuliah    : Desain Pemodelan Grafis
Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski

Konsep Pengambilan Keputusan Pada Game

Catur 3D

Pada permainan catur terdapat pergerakan bidak dalam permainannya:
·         Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng.
·         Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah disebutkan di atas, benteng terlibat dalam gerakan rokade.
·         Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain.
·         Kuda memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.
·         Pion dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant dan promosi.


Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.
Kemungkinan kemenangan dari Salah satu properti yang dapat diambil dari catur adalah kita bisa memberikan nilai dari setiap bidak catur yang ada di papan setelah melakukan langkah tertentu, sehingga hanya pohon keputusan yang menghasilkan papan dengan dengan jumlah nilainilai bidak tertinggi saja yang ditelusuri. Dibuku-buku catur untuk pemula akan diberitahukan nilai dari setiap jenis bidak catur.
  
Raja diberikan nilai tak terhingga karena selalu dipastikan ada satu buah raja di masing-masing pemain saat permainan masih berlangsung. Pemberian nilai ini dianggap wajar karena pemberian nilai ini membuat pion menjadi bidak yang paling lemah dan ratu menjadi bidak yang paling kuat selain raja. Namun José Raúl Capablanca, pemain catur dunia ketiga memberikan responsnya terhadap pemberian nilai ini berdasarkan pengalamannya bermain catur. Salah satunya ialah bahwa menurut pemberian nilai ini, bidak kuda dan bidak gajah sama kuatnya, sedangkan umumnya kita tahu bahwa 2 gajah selalu lebih baik dari 2 kuda. Kemudian sebuah artikel oleh Vladimir Medvedev yang menentukan nilai dari bidak-bidak catur dengan logistic regression menambah akurasi dari pemberian nilai-nilai dari setiap jenis bidak.


Jadi dalam permainan catur dapat dilihat siapa pengambil keputusan permainan tersebut dikatakan menang atau tidak.

PES 2107


Dalam sepakbola, kita mengenal adanya tendangan pinalti bahkan kita juga mengenal istilah “drama adu pinalti” ketika kemenangan suatu tim tergantung dari berhasil atau tidaknya sebuah tendangan pinalti. Ketika terjadi tendangan pinalti, seorang pemain harus menghadapi penjaga gawang tim lawan dalam adu mentalitas.

Setiap pemain harus memutuskan ke arah mana dia akan menendang bola. Setelah seorang pemain menendang bola, umumnya hanya dibutuhkan waktu 0.3 detik sebelum bola tersebut masuk ke gawang dan untuk mampu menghadang bola tersebut seorang penjaga gawang harus memutuskan ke arah mana dia harus melompat bahkan sebelum bola tersebut ditendang. Lalu tindakan apakah yang paling optimal bagi pemain dan penjaga gawang?

Teori Permainan atau lebih dikenal sebagai Game theory, berperan untuk memberikan analisis matematika dari suatu permainan. Permainan disini adalah segala bentuk interaksi antar individu yang mencoba menerapkan strategi tertentu untuk mencapai hasil optimal. Dari pengertian di atas, tendangan pinalti dalam sepakbola bisa dilihat sebagai bentuk aplikasi dari teori permainan.
Berdasarkan teori permainan, tindakan yang paling optimal dari seorang pemain dan penjaga gawang adalah untuk senantiasa memastikan bahwa arah tendangan maupun lompatannya tidak bisa diprediksi oleh lawan. Salah satu hasil riset yang dilakukan oleh Ignacio Palacios-Huerta, seorang ahli ekonomi dari Universitas Brown, mengungkapkan bahwa dalam tendangan pinalti, para pemain sepakbola profesional telah benar-benar mampu mengaplikasikan teori permainan secara optimal.

Teori Keputusan
Dalam setiap pertandingan seorang pelatih sepakbola harus mampu memutuskan strategi yang paling tepat untuk bisa memenangkan pertandingan. Dia harus mampu menganalisa berbagai variabel yang ada, seperti kemampuan fisik dan mental dari tiap-tiap pemainnya, kelemahan dan kelebihan pemain lawan, berbagai kemungkinan strategi yang digunakan lawan, dan masih banyak variabel-variabel lainnya yang membuat analisis menjadi sangat komplek. Dalam matematika dan ekonomi terdapat suatu topik bahasan yang dikenal sebagai teori keputusan, yang membahas bagaimana seorang pengambil keputusan harus mengambil keputusan dan bagaimana cara menentukan suatu keputusan yang optimal.

State Machine
Ular Tangga
Pengocokan dadu dan hasil dari kocokan dadu akan menentukan State Machine yang akan di eksekusi jika mendapatkan nilai 1 maka otomatis anda hanya dapat jalan satu kotak tanpa ada pilihan lain begitupun seterusnya, satate Machine akan mengatur tepat kemana langkah yang akan di tuju.

                Tangga-tangga yang ada di papan permainan memungkinkan Anda untuk naik ke baris petak yang lebih tinggi dan lebih cepat mencapai petak akhir. Jika Anda berhenti di petak yang menunjukkan bagian bawah tangga, Anda boleh bergerak naik ke petak yang ditunjukkan oleh ujung tangga.  Jika Anda berhenti di bagian atas tangga atau di tengah-tengah tanda, Anda tidak perlu bergerak. Pada permainan ini, Anda tidak akan pernah bergerak menuruni tangga.
Turunlah saat Anda berhenti di petak ular atau parasut. Beberapa versi permainan ini menggunakan ular, sementara versi-versi yang lain menggunakan parasut. Ular (atau parasut) membuat Anda harus mundur karena Anda harus menuruninya. Jika Anda berhenti tepat di petak dengan bagian kepala ular atau bagian atas parasut, turunkan pion Anda hingga mencapai petak dengan ujung tubuh ular atau ujung parasut. Jika Anda berhenti di petak yang dilalui tubuh ular atau parasut, atau berhenti di petak yang memiliki gambar bagian ujung tubuh ular atau parasut, Anda tidak perlu bergerak naik atau turun. Anda hanya bergerak turun jika Anda berhenti di petak dengan gambar kepala ular atau bagian atas paratus saja.
Jika Anda mengocok dadu dan mendapatkan angka 6, Anda mendapatkan giliran tambahan. Pertama, pindahkah terlebih dahulu pion Anda enam petak, kemudian kocok kembali dadu. Jika Anda berhenti di petak ular atau tangga, ikuti peraturan naik atau turun terlebih dahulu, kemudian kocok kembali dadu untuk memainkan giliran tambahan Anda. Selama Anda terus mendapatkan angka 6, Anda dapat terus bergerak.
Untuk memenangkan permainan, berhentilah tepat di petak terakhir. Pemain pertama yang mencapai petak terakhir (petak paling ujung di baris tertinggi) memenangkan permainan. Petak tersebut biasanya diberi nomor 100. Akan tetapi, ada kejutan pada permainan ini. Jika Anda mengocok dadu dan mendapatkan angka yang terlalu besar untuk berhenti tepat di petak akhir, Anda hanya akan menyentuh petak terakhir dan harus terlempar mundur, sesuai dengan sisa langkah yang ada. Sebagai contoh, jika Anda berhenti di petak nomor 99 dan mendapatkan angka 4, gerakkan pion Anda ke petak 100 (satu langkah), kemudian mundurlah ke petak 99, 98, dan 97 (dua, tiga, dan empat langkah). Jika pada petak nomor 97 terdapat kepala ular, Anda harus turun.

Ludo
Pengocokan dadu dan hasil dari kocokan dadu akan menentukan State Machine yang akan di eksekusi jika mendapatkan nilai tertinggi maka otomatis pion akan keluar paling pertama. State machine pada game ludo ini berfunsi untuk menentukan pion mana yang dapat berjalan dan ke arah mana pion dapat menuju. Berikut akan diberikan alur dari game yang menggunakan state machine ini:
Mulai permainan. Siapa pun yang mendapatkan angka tertinggi ketika mengocok dadu dapat memulai permainan. Untuk bergerak di atas papan, pemain perlu mendapatkan angka enam untuk “mengaktifkan” pion ke permainan. Jika pemain pertama tidak mendapatkan angka enam, pemain berikutnya mendapatkan giliran. Angka enam pertama yang didapatkan merupakan “jalan” agar pion dapat meninggalkan kandang.Setiap orang mendapatkan satu kesempatan untuk mendapatkan angka enam, dan jika ia tidak mendapatkannya, giliran main akan diberikan ke pemain berikutnya.
Ikuti dadu. Setelah pemain mendapatkan angka enam pertama untuk mengaktifkan pion ke permainan, pemain tersebut harus mengocok kembali dadu untuk menggerakkan pion. Anda harus mengikuti angka yang ditampilkan di dadu. Untuk mendarat di “rumah”, Anda harus menggerakkan pion sesuai angka di dadu. Anda juga tidak bisa tiba di rumah jika mendapatkan angka yang melebihi dari angka yang diperlukan (dalam hal ini, Anda mungkin perlu mundur satu atau beberapa langkah jika angka yang keluar melebihi angka yang diperlukan untuk mendarat tepat di rumah). Jika tidak ada langkah tepat untuk mendarat di rumah, Anda perlu memberikan giliran main pada pemain berikutnya. 
Ketika pemain mendapatkan angka enam, ia bisa mengeluarkan satu pion dari kandang. Setelah itu, pemain tersebut mengocok kembali dadu dan menggerakkan pion, sesuai dengan angka dadu yang keluar pada kocokan kedua.Jika pemain mendapatkan angka enam pada kocokan dadu kedua, ia bisa memilih untuk mengeluarkan pion lain atau menggerakkan pion pertama. Jika Anda mengeluarkan pion kedua dari kandang, kocok dadu untuk ketiga kalinya dan gerakkan pion.Jika pemain mendapatkan angka enam pada kocokan dadu ketiga, ia tidak bisa mengeluarkan pion lain dari kandang. Angka enam pada kocokan ketiga mengakhiri giliran pemain tersebut. 
Anda bisa menangkap pion lawan setiap kali mendarat di atas salah satu pionnya. Pion yang ditangkap harus kembali ke kandang asalnya. Setelah itu, pemain yang pionnya dikembalikan harus mendapatkan angka enam agar pion tersebut bisa dikeluarkan.  Jika pion lawan menghalangi jalan dan Anda tidak bisa menangkap pion tersebut, Anda tidak bisa memindahkan pion lawan.
Capai jalur rumah. Untuk menempatkan semua pion di jalur rumah, Anda harus mengitari trek papan. Setiap pion bergerak di awal ke arah kanan. Setelah menyelesaikan putaran, Anda bisa memasukkan pion ke jalur rumah.  Untuk memenangkan permainan, Anda harus memasukkan semua pion ke dalam rumah sebelum lawan berhasil memasukkan pion-pionnya. [10]Anda tidak bisa melompati pion pada Ludo. Jika ada petak kosong di jalur rumah, Anda harus menggerakkan pion terdekat ke petak tersebut. Anda juga harus menggerakkan pion sesuai dengan angka yang didapatkan dari dadu.Jika Anda hanya memiliki satu petak untuk masuk ke rumah, tetapi mendapatkan angka tiga atau dua dari dadu, Anda tidak bisa memasukkan pion ke rumah (dalam hal ini, Anda harus kembali mundur keluar rumah).

Fuzzy Logic
Texas Hold'em
Game ini menggunakan pengambilan keputusan menggunakan logika fuzzy yang dimana keputusan yang diambil dari banyak keputusana, yang artinya setiap pengambilan keputusan yang disediakan memiliki jalannya masing masing namun dengan satu tujuan yang sama untuk memenangkan permainan. Kombinasi kartu bias dilakukan untuk memenangkan game yang dimana setiap pemain memiliki kombinasi kartunya sendiri untuk memenangkan permainan.

Semua pemain diberi dua kartu tertutup, dan lima "kartu bersama" yang terbuka. Para pemain berusaha untuk membuat kombinasi lima kartu terbaik dari tujuh kartu mereka.Setiap pemain secara bergiliran menjadi pembagi kartu. Dalam permainan ini, taruhan memakai blind (taruhan awal yang diletakkan oleh dua pemain yang berada di sebelah kiri pembagi kartu, dilakukan sebelum kartu dibagikan). Posisi pemain yang berada tepat di sebelah kiri pembagi kartu adalah small blind, dan pemain berikutnya adalah big blind. Small blind adalah taruhan awal, dan big blindadalah taruhan minimum (biasanya bernilai dua kali dari nilai small blind).

Permainan dimulai dengan pemain pertama yang berada di sebelah kiri big blind (yaitu pemain ketiga di sebelah kiri dari pembagi kartu). Pemain itu dapat memilih antara call (memasang taruhan sesuai taruhan minimum), raise, atau fold. Permainan berlanjut dengan giliran memutar searah jarum jam, di mana setiap pemain harus mengikuti jumlah taruhan sebelumnya, menaikkan jumlah taruhan, atau menyerah. Jika tidak ada yang menaikkan jumlah taruhan, pemain dengan posisi big blinddapat menaikkan jumlah taruhan sebelum tahap berikutnya berlangsung atau memutuskan untuk check.
Setelah taruhan putaran pertama dilakukan, pembagi kartu menaruh kartu teratas dari tumpukan kartu dalam keadaan tertutup di meja. Kartu ini disebut burn card (kartu yang tidak dipakai). Tiga kartu berikutnya dari tumpukan kartu diletakkan secara terbuka, yang disebut flop. Sekarang setiap pemain memiliki dua kartu di tangannya dan tiga kartu bersama. Taruhan putaran berikutnya dimulai oleh pemain yang berada di sebelah kiri pembagi kartu.
                Setelah taruhan putaran kedua, pembagi kartu mengambil satu kartu teratas dari tumpukan kartu sebagai burn card. Pembagi kartu membagikan kartu bersama berikutnya, yaitu kartu keempat, yang disebut turn. Pemain yang tersisa memasang taruhan lagi, dimulai dengan pemain yang berada di sebelah kiri pembagi kartu.
Setelah taruhan putaran ketiga, pembagi kartu mengambil satu kartu teratas dari tumpukan kartu sebagai burn card. Pembagi kartu membagikan kartu bersama berikutnya, yaitu kartu kelima yang merupakan kartu terakhir, yang disebut river. Para pemain memasang taruhan untuk kombinasi kartu mereka, dan pemenangnya mendapatkan semua taruhannya. Jika seorang pemain memasang taruhan, dan para pemain lainnya menyerah, maka pemain yang menang tidak perlu menunjukkan kombinasi kartunya.


Hearts
Game ini menggunakan pengambilan keputusan menggunakan logika fuzzy yang dimana keputusan yang diambil dari banyak keputusana, yang artinya setiap pengambilan keputusan yang disediakan memiliki jalannya masing masing namun dengan satu tujuan yang sama untuk memenangkan permainan.

Setelah kartu-kartu dibagi, setiap pemain akan melihat kartu mereka dan memilih 3 kartu untuk diberikan kepada lawan. Saat semua pemain sudah memilih 3 kartu mereka, mereka akan memberikan pada waktu bersamaan. “Biasanya, jika Anda ingin mengindari memenangkan trik, adalah ide cemerlang bila Anda memberikan kartu tertinggi Anda kepada pemain lain.” Itu akan meminimalisasi potensi memenangan trik. Strategi memberikan lain adalah “Short-suit” diri sendiri. (lihat di bawah ini)Arah pemberian kartu berganti setiap putaran. Pada putaran pertama, berikan ke kiri Anda. Pada putaran kedua, berikan ke kanan Anda. Pada putaran ketiga, berikan ke seberang Anda. Pada putaran keempat, tidak ada kartu yang diberikan. Pada putaran kelima, siklus ini diulangi kembali.Ada aturan rumah berbeda dalam pemberian kartu tergantung dimana Anda bermain.

Pemain dengan 2 Bunga kartu harus memimpin dengan kartu ini di awal permainan. Setiap pemain sebisa mungkin harus mengikuti pola dari pemain awal. Jika pemain tidak bisa mengikuti pola (dalam trik manapun), mereka boleh memainkan pola yang lain. Pemain memenangkan trik jika dia memainkan kartu tertinggi dari pola yang dimainkan. Pemenang dari sebuah trik akan memimpin trik selanjutnya.Pada trik pertama dari setiap putaran, tidak ada kartu berpoin (Hati atau Queen Sekop) yang boleh dimainkan, bahkan jika pemain tidak bisa mengikuti pola. Pemain tersebut harus bermain dengan kartu yang tidak berpoin.



Ada beberapa pengecualian dalam kebiasaan ini – dalam hal ini, jika Anda mencoba menembak bulan, Anda mungkin akan bermain dengan kartu tinggi, atau jika Anda sudah menjaga jalur permainan kartu dan berpikir sepertinya setiap orang paling tidak memiliki satu kartu dari pola tertentu, Anda mungkin ingin mengeluarkan kartu tinggi. Anda mungkin juga bisa dipaksa bermain dengan kartu tinggi bila Anda kehabisan kartu. Seperti tertulis di atas, Anda tidak bisa memulai dengan Kartu Hati hingga Hati di hancurkan ketika pemain kekurangan kartu dengan pola yang sudah ditetapkan, sehingga dalam hal ini dia mengeluarkan kartu hati. Sebagimana dicatat di atas, kebanyakan variasi Hearts, tidak memperbolehkan Hati dihancurkan pada trik pertama. Pengecualian dari aturan ini adalah saat pemain kehabisan kartu berpola lain dan hanya memiliki kartu Hati.



Jika seseorang memimpin trik, dan Anda memiliki satu atau lebih kartu dengan pola yang sama dari kartunya, maka Anda harus mengikuti polanya. Jika bisa, mainkan kartu yang lebih rendah sehingga Anda tidak memenangkan trik. Ini sangat penting, jika pemain lain belum memainkan kartu, dan Anda tidak tahu kapan mereka akan memainkan kartu Hati atau Queen Sekop, akan menghindarkan Anda mengambil poinnya.Jika Anda “tidak” memiliki kartu dengan pola yang sama dengan kartu awal, Anda biasanya akan memainkan kartu berpoin, sehingga siapapun yang memenangkan trik akan mendapat poin “atau” menyingkirkan kartu bernilai tinggi sehingga Anda berkemungkinan sangat kecil untuk menang nantinya.

Biasanya, ini adalah ide bagus untuk menyingkirkan semua kartu dari satu atau lebih pola dari tangan Anda secepat mungkin. Ini di sebut “Short-suiting” diri Anda. Saat Anda sudah mengeliminasi semua kartu dari satu pola di tangan Anda, Anda akan mampu memainkan apapun yang Anda inginkan ketika pemain lain memainkan kartu dengan pola tersebut. Ini akan memberikan kesempatan Anda untuk menyingkirkan kartu tinggi, “sampah” kartu poin ke pemain lain dan seterusnya.Salah satu cara short-suit diri Anda (atau setidaknya, menyiapkan hal tersebut) adalah dengan “memberikan” pada awal putaran. Jika Anda punya, dalam hal ini empat Bunga di tangan Anda dan Anda memberikan 3 kartu ke pemain lain, Anda hanya akan memiliki satu Bunga yang harus disingkirkan sebelum Anda di short-suit (dengan asumsi pemain lain tidak memberikan tambahan macam kartu)

Menembak bulan bisa menjadi ujung tombak dalam Hearts, membuat Anda menanjak beberapa level. Bagaimanapun, menembak bulan sangat berisiko, jadi Anda harus berpikir hati-hati sebelum melakukan itu. Yang jelas, Anda tidak akan mencoba menembak bulan jika pemain lain sudah memperoleh setidaknya satu poin. Anda juga tidak akan menembak bulan jika Anda memiliki kartu rendah kemungkinannya Anda akan mampu menang setiap trik dengan kartu rendah semacam itu. Biasanya, Anda sebaiknya mencoba menembak bulan saat Anda memiliki banyak sekali kartu tinggi (tidak perlu Hati), khususnya jika Anda sudah yakin Anda akan menang di tiap ronde atau kebanyakan dari kartu Anda adalah kartu berpola sama.Ingatlah bahwa jika tidak ada satupun pemain yang bisa mengikuti pola dari pemain awal, maka dia otomatis akan memenangkan trik. Gunakan ini untuk keuntungan Anda. Jika kelihatannya semua orang tidak punya pola salah satu kartu, keluarkan kartu tersebut, mulai dari yang paling tinggi teruskan hingga yang paling rendah, dan Anda akan mengumpulkan banyak poin.

About the Author

Renvil Naufal Nafaro

Author & Editor

Biasakan untuk copy paste sertakan sumber

Post a Comment

 
Welcome to my blog © 2015 - Designed by Renvil and Templateism