Nama :
Ryenfild Naufal Nafaro
Kelas : 3IA21
NPM : 56415314
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafis
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Kelas : 3IA21
NPM : 56415314
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafis
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Konsep
Pengambilan Keputusan Pada Game
Catur
3D
Pada permainan catur terdapat pergerakan bidak dalam
permainannya:
· Raja
dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus
yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng.
· Benteng
dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat
melompati bidak lain. Seperti yang telah disebutkan di atas, benteng terlibat
dalam gerakan rokade.
· Gajah
dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati
bidak lain.
· Kuda
memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu
petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.
· Pion
dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada
gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap
bidak lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di
diagonal depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en
passant dan promosi.
Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat.
Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke
petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa
terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu
lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa
remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh
remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi terjadi adalah pada keadaan
remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran
melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam
keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya
mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.
Kemungkinan kemenangan dari Salah satu properti yang
dapat diambil dari catur adalah kita bisa memberikan nilai dari setiap bidak
catur yang ada di papan setelah melakukan langkah tertentu, sehingga hanya
pohon keputusan yang menghasilkan papan dengan dengan jumlah nilainilai bidak
tertinggi saja yang ditelusuri. Dibuku-buku catur untuk pemula akan
diberitahukan nilai dari setiap jenis bidak catur.
Raja diberikan nilai tak terhingga karena selalu
dipastikan ada satu buah raja di masing-masing pemain saat permainan masih berlangsung.
Pemberian nilai ini dianggap wajar karena pemberian nilai ini membuat pion
menjadi bidak yang paling lemah dan ratu menjadi bidak yang paling kuat selain
raja. Namun José Raúl Capablanca, pemain catur dunia ketiga memberikan
responsnya terhadap pemberian nilai ini berdasarkan pengalamannya bermain
catur. Salah satunya ialah bahwa menurut pemberian nilai ini, bidak kuda dan
bidak gajah sama kuatnya, sedangkan umumnya kita tahu bahwa 2 gajah selalu
lebih baik dari 2 kuda. Kemudian sebuah artikel oleh Vladimir Medvedev yang
menentukan nilai dari bidak-bidak catur dengan logistic regression menambah
akurasi dari pemberian nilai-nilai dari setiap jenis bidak.
Jadi dalam permainan catur dapat dilihat siapa
pengambil keputusan permainan tersebut dikatakan menang atau tidak.
PES
2107
Dalam sepakbola, kita mengenal adanya tendangan
pinalti bahkan kita juga mengenal istilah “drama adu pinalti” ketika kemenangan
suatu tim tergantung dari berhasil atau tidaknya sebuah tendangan pinalti.
Ketika terjadi tendangan pinalti, seorang pemain harus menghadapi penjaga
gawang tim lawan dalam adu mentalitas.
Setiap pemain harus memutuskan ke arah mana dia akan
menendang bola. Setelah seorang pemain menendang bola, umumnya hanya dibutuhkan
waktu 0.3 detik sebelum bola tersebut masuk ke gawang dan untuk mampu
menghadang bola tersebut seorang penjaga gawang harus memutuskan ke arah mana
dia harus melompat bahkan sebelum bola tersebut ditendang. Lalu tindakan apakah
yang paling optimal bagi pemain dan penjaga gawang?
Teori Permainan atau lebih dikenal sebagai Game
theory, berperan untuk memberikan analisis matematika dari suatu permainan.
Permainan disini adalah segala bentuk interaksi antar individu yang mencoba
menerapkan strategi tertentu untuk mencapai hasil optimal. Dari pengertian di
atas, tendangan pinalti dalam sepakbola bisa dilihat sebagai bentuk aplikasi
dari teori permainan.
Berdasarkan teori permainan, tindakan yang paling
optimal dari seorang pemain dan penjaga gawang adalah untuk senantiasa
memastikan bahwa arah tendangan maupun lompatannya tidak bisa diprediksi oleh
lawan. Salah satu hasil riset yang dilakukan oleh Ignacio Palacios-Huerta,
seorang ahli ekonomi dari Universitas Brown, mengungkapkan bahwa dalam
tendangan pinalti, para pemain sepakbola profesional telah benar-benar mampu
mengaplikasikan teori permainan secara optimal.
Teori
Keputusan
Dalam setiap pertandingan seorang pelatih sepakbola
harus mampu memutuskan strategi yang paling tepat untuk bisa memenangkan
pertandingan. Dia harus mampu menganalisa berbagai variabel yang ada, seperti
kemampuan fisik dan mental dari tiap-tiap pemainnya, kelemahan dan kelebihan
pemain lawan, berbagai kemungkinan strategi yang digunakan lawan, dan masih
banyak variabel-variabel lainnya yang membuat analisis menjadi sangat komplek.
Dalam matematika dan ekonomi terdapat suatu topik bahasan yang dikenal sebagai
teori keputusan, yang membahas bagaimana seorang pengambil keputusan harus
mengambil keputusan dan bagaimana cara menentukan suatu keputusan yang optimal.
State
Machine
Ular
Tangga
Pengocokan dadu dan hasil dari kocokan dadu akan
menentukan State Machine yang akan di eksekusi jika mendapatkan nilai 1 maka
otomatis anda hanya dapat jalan satu kotak tanpa ada pilihan lain begitupun
seterusnya, satate Machine akan mengatur tepat kemana langkah yang akan di
tuju.
Tangga-tangga yang ada di papan permainan memungkinkan Anda untuk naik ke baris petak yang lebih tinggi dan lebih cepat mencapai petak akhir. Jika Anda berhenti di petak yang menunjukkan bagian bawah tangga, Anda boleh bergerak naik ke petak yang ditunjukkan oleh ujung tangga. Jika Anda berhenti di bagian atas tangga atau di tengah-tengah tanda, Anda tidak perlu bergerak. Pada permainan ini, Anda tidak akan pernah bergerak menuruni tangga.
Tangga-tangga yang ada di papan permainan memungkinkan Anda untuk naik ke baris petak yang lebih tinggi dan lebih cepat mencapai petak akhir. Jika Anda berhenti di petak yang menunjukkan bagian bawah tangga, Anda boleh bergerak naik ke petak yang ditunjukkan oleh ujung tangga. Jika Anda berhenti di bagian atas tangga atau di tengah-tengah tanda, Anda tidak perlu bergerak. Pada permainan ini, Anda tidak akan pernah bergerak menuruni tangga.
Turunlah saat Anda berhenti di petak ular atau
parasut. Beberapa versi permainan ini menggunakan ular, sementara
versi-versi yang lain menggunakan parasut. Ular (atau parasut) membuat Anda
harus mundur karena Anda harus menuruninya. Jika Anda berhenti tepat di petak
dengan bagian kepala ular atau bagian atas parasut, turunkan pion Anda hingga
mencapai petak dengan ujung tubuh ular atau ujung parasut. Jika Anda
berhenti di petak yang dilalui tubuh ular atau parasut, atau berhenti di petak
yang memiliki gambar bagian ujung tubuh ular atau parasut, Anda tidak perlu
bergerak naik atau turun. Anda hanya bergerak turun jika Anda berhenti di petak
dengan gambar kepala ular atau bagian atas paratus saja.
Jika Anda mengocok dadu dan mendapatkan angka 6,
Anda mendapatkan giliran tambahan. Pertama, pindahkah terlebih dahulu pion Anda
enam petak, kemudian kocok kembali dadu. Jika Anda berhenti di petak ular atau
tangga, ikuti peraturan naik atau turun terlebih dahulu, kemudian kocok kembali
dadu untuk memainkan giliran tambahan Anda. Selama Anda terus mendapatkan angka
6, Anda dapat terus bergerak.
Untuk memenangkan permainan, berhentilah tepat di
petak terakhir. Pemain pertama yang mencapai petak terakhir (petak paling
ujung di baris tertinggi) memenangkan permainan. Petak tersebut biasanya diberi
nomor 100. Akan tetapi, ada kejutan pada permainan ini. Jika Anda mengocok dadu
dan mendapatkan angka yang terlalu besar untuk berhenti tepat di petak akhir,
Anda hanya akan menyentuh petak terakhir dan harus terlempar mundur, sesuai
dengan sisa langkah yang ada. Sebagai contoh, jika Anda berhenti di petak
nomor 99 dan mendapatkan angka 4, gerakkan pion Anda ke petak 100 (satu
langkah), kemudian mundurlah ke petak 99, 98, dan 97 (dua, tiga, dan empat
langkah). Jika pada petak nomor 97 terdapat kepala ular, Anda harus turun.
Ludo
Pengocokan dadu dan hasil dari kocokan dadu akan
menentukan State Machine yang akan di eksekusi jika mendapatkan nilai tertinggi
maka otomatis pion akan keluar paling pertama. State machine pada game ludo ini
berfunsi untuk menentukan pion mana yang dapat berjalan dan ke arah mana pion
dapat menuju. Berikut akan diberikan alur dari game yang menggunakan state
machine ini:
Mulai permainan. Siapa pun yang mendapatkan
angka tertinggi ketika mengocok dadu dapat memulai permainan. Untuk bergerak di
atas papan, pemain perlu mendapatkan angka enam untuk “mengaktifkan” pion ke
permainan. Jika pemain pertama tidak mendapatkan angka enam, pemain berikutnya
mendapatkan giliran. Angka enam pertama yang didapatkan merupakan “jalan” agar
pion dapat meninggalkan kandang.Setiap orang mendapatkan satu kesempatan untuk
mendapatkan angka enam, dan jika ia tidak mendapatkannya, giliran main akan
diberikan ke pemain berikutnya.
Ikuti dadu. Setelah pemain mendapatkan angka enam
pertama untuk mengaktifkan pion ke permainan, pemain tersebut harus mengocok
kembali dadu untuk menggerakkan pion. Anda harus mengikuti angka yang
ditampilkan di dadu. Untuk mendarat di “rumah”, Anda harus menggerakkan pion
sesuai angka di dadu. Anda juga tidak bisa tiba di rumah jika mendapatkan angka
yang melebihi dari angka yang diperlukan (dalam hal ini, Anda mungkin perlu
mundur satu atau beberapa langkah jika angka yang keluar melebihi angka yang
diperlukan untuk mendarat tepat di rumah). Jika tidak ada langkah tepat
untuk mendarat di rumah, Anda perlu memberikan giliran main pada pemain
berikutnya.
Ketika pemain mendapatkan angka enam, ia bisa
mengeluarkan satu pion dari kandang. Setelah itu, pemain tersebut mengocok
kembali dadu dan menggerakkan pion, sesuai dengan angka dadu yang keluar pada
kocokan kedua.Jika pemain mendapatkan angka enam pada kocokan dadu kedua, ia
bisa memilih untuk mengeluarkan pion lain atau menggerakkan pion pertama. Jika
Anda mengeluarkan pion kedua dari kandang, kocok dadu untuk ketiga kalinya dan
gerakkan pion.Jika pemain mendapatkan angka enam pada kocokan dadu ketiga, ia
tidak bisa mengeluarkan pion lain dari kandang. Angka enam pada kocokan ketiga
mengakhiri giliran pemain tersebut.
Anda bisa menangkap pion lawan setiap kali mendarat
di atas salah satu pionnya. Pion yang ditangkap harus kembali ke kandang
asalnya. Setelah itu, pemain yang pionnya dikembalikan harus mendapatkan angka
enam agar pion tersebut bisa dikeluarkan. Jika pion lawan
menghalangi jalan dan Anda tidak bisa menangkap pion tersebut, Anda tidak bisa
memindahkan pion lawan.
Capai jalur rumah. Untuk menempatkan semua pion
di jalur rumah, Anda harus mengitari trek papan. Setiap pion bergerak di awal
ke arah kanan. Setelah menyelesaikan putaran, Anda bisa memasukkan pion ke
jalur rumah. Untuk memenangkan permainan, Anda harus memasukkan
semua pion ke dalam rumah sebelum lawan berhasil memasukkan pion-pionnya. [10]Anda
tidak bisa melompati pion pada Ludo. Jika ada petak kosong di jalur rumah, Anda
harus menggerakkan pion terdekat ke petak tersebut. Anda juga harus
menggerakkan pion sesuai dengan angka yang didapatkan dari dadu.Jika Anda hanya
memiliki satu petak untuk masuk ke rumah, tetapi mendapatkan angka tiga atau
dua dari dadu, Anda tidak bisa memasukkan pion ke rumah (dalam hal ini, Anda
harus kembali mundur keluar rumah).
Fuzzy
Logic
Texas
Hold'em
Game ini menggunakan pengambilan keputusan
menggunakan logika fuzzy yang dimana keputusan yang diambil dari banyak
keputusana, yang artinya setiap pengambilan keputusan yang disediakan memiliki
jalannya masing masing namun dengan satu tujuan yang sama untuk memenangkan
permainan. Kombinasi kartu bias dilakukan untuk memenangkan game yang dimana
setiap pemain memiliki kombinasi kartunya sendiri untuk memenangkan permainan.
Semua pemain diberi dua kartu tertutup, dan lima
"kartu bersama" yang terbuka. Para pemain berusaha untuk membuat
kombinasi lima kartu terbaik dari tujuh kartu mereka.Setiap pemain secara
bergiliran menjadi pembagi kartu. Dalam permainan ini, taruhan
memakai blind (taruhan awal yang diletakkan oleh dua pemain yang
berada di sebelah kiri pembagi kartu, dilakukan sebelum kartu dibagikan).
Posisi pemain yang berada tepat di sebelah kiri pembagi kartu adalah small
blind, dan pemain berikutnya adalah big blind. Small
blind adalah taruhan awal, dan big blindadalah taruhan minimum
(biasanya bernilai dua kali dari nilai small blind).
Permainan dimulai dengan pemain pertama yang berada
di sebelah kiri big blind (yaitu pemain ketiga di sebelah kiri dari
pembagi kartu). Pemain itu dapat memilih antara call (memasang
taruhan sesuai taruhan minimum), raise, atau fold. Permainan
berlanjut dengan giliran memutar searah jarum jam, di mana setiap pemain harus
mengikuti jumlah taruhan sebelumnya, menaikkan jumlah taruhan, atau menyerah.
Jika tidak ada yang menaikkan jumlah taruhan, pemain dengan posisi big
blinddapat menaikkan jumlah taruhan sebelum tahap berikutnya berlangsung atau
memutuskan untuk check.
Setelah taruhan putaran pertama dilakukan, pembagi
kartu menaruh kartu teratas dari tumpukan kartu dalam keadaan tertutup di meja.
Kartu ini disebut burn card (kartu yang tidak dipakai). Tiga kartu
berikutnya dari tumpukan kartu diletakkan secara terbuka, yang
disebut flop. Sekarang setiap pemain memiliki dua kartu di tangannya dan
tiga kartu bersama. Taruhan putaran berikutnya dimulai oleh pemain yang berada
di sebelah kiri pembagi kartu.
Setelah
taruhan putaran kedua, pembagi kartu mengambil satu kartu teratas dari tumpukan
kartu sebagai burn card. Pembagi kartu membagikan kartu bersama
berikutnya, yaitu kartu keempat, yang disebut turn. Pemain yang tersisa
memasang taruhan lagi, dimulai dengan pemain yang berada di sebelah kiri
pembagi kartu.
Setelah taruhan putaran ketiga, pembagi kartu
mengambil satu kartu teratas dari tumpukan kartu sebagai burn card.
Pembagi kartu membagikan kartu bersama berikutnya, yaitu kartu kelima yang
merupakan kartu terakhir, yang disebut river. Para pemain memasang taruhan
untuk kombinasi kartu mereka, dan pemenangnya mendapatkan semua taruhannya.
Jika seorang pemain memasang taruhan, dan para pemain lainnya menyerah, maka
pemain yang menang tidak perlu menunjukkan kombinasi kartunya.
Hearts
Game ini menggunakan pengambilan keputusan
menggunakan logika fuzzy yang dimana keputusan yang diambil dari banyak
keputusana, yang artinya setiap pengambilan keputusan yang disediakan memiliki
jalannya masing masing namun dengan satu tujuan yang sama untuk memenangkan
permainan.
Setelah kartu-kartu dibagi, setiap pemain akan
melihat kartu mereka dan memilih 3 kartu untuk diberikan kepada lawan. Saat
semua pemain sudah memilih 3 kartu mereka, mereka akan memberikan pada waktu
bersamaan. “Biasanya, jika Anda ingin mengindari memenangkan trik, adalah ide
cemerlang bila Anda memberikan kartu tertinggi Anda kepada pemain lain.” Itu
akan meminimalisasi potensi memenangan trik. Strategi memberikan lain
adalah “Short-suit” diri sendiri. (lihat di bawah ini)Arah pemberian kartu
berganti setiap putaran. Pada putaran pertama, berikan ke kiri Anda. Pada
putaran kedua, berikan ke kanan Anda. Pada putaran ketiga, berikan ke seberang
Anda. Pada putaran keempat, tidak ada kartu yang diberikan. Pada putaran
kelima, siklus ini diulangi kembali.Ada aturan rumah berbeda dalam pemberian
kartu tergantung dimana Anda bermain.
Pemain dengan 2 Bunga kartu harus memimpin dengan
kartu ini di awal permainan. Setiap pemain sebisa mungkin harus mengikuti pola
dari pemain awal. Jika pemain tidak bisa mengikuti pola (dalam trik manapun),
mereka boleh memainkan pola yang lain. Pemain memenangkan trik jika dia
memainkan kartu tertinggi dari pola yang dimainkan. Pemenang dari sebuah trik
akan memimpin trik selanjutnya.Pada trik pertama dari setiap putaran, tidak ada
kartu berpoin (Hati atau Queen Sekop) yang boleh dimainkan, bahkan jika pemain
tidak bisa mengikuti pola. Pemain tersebut harus bermain dengan kartu yang
tidak berpoin.
Ada beberapa pengecualian dalam kebiasaan ini –
dalam hal ini, jika Anda mencoba menembak bulan, Anda mungkin akan bermain
dengan kartu tinggi, atau jika Anda sudah menjaga jalur permainan kartu dan
berpikir sepertinya setiap orang paling tidak memiliki satu kartu dari pola
tertentu, Anda mungkin ingin mengeluarkan kartu tinggi. Anda mungkin juga bisa
dipaksa bermain dengan kartu tinggi bila Anda kehabisan kartu. Seperti tertulis
di atas, Anda tidak bisa memulai dengan Kartu Hati hingga Hati di hancurkan
ketika pemain kekurangan kartu dengan pola yang sudah ditetapkan, sehingga
dalam hal ini dia mengeluarkan kartu hati. Sebagimana dicatat di atas,
kebanyakan variasi Hearts, tidak memperbolehkan Hati dihancurkan pada trik
pertama. Pengecualian dari aturan ini adalah saat pemain kehabisan kartu
berpola lain dan hanya memiliki kartu Hati.
Jika seseorang memimpin trik, dan Anda memiliki satu
atau lebih kartu dengan pola yang sama dari kartunya, maka Anda harus mengikuti
polanya. Jika bisa, mainkan kartu yang lebih rendah sehingga Anda tidak
memenangkan trik. Ini sangat penting, jika pemain lain belum memainkan kartu,
dan Anda tidak tahu kapan mereka akan memainkan kartu Hati atau Queen Sekop,
akan menghindarkan Anda mengambil poinnya.Jika Anda “tidak” memiliki kartu
dengan pola yang sama dengan kartu awal, Anda biasanya akan memainkan kartu
berpoin, sehingga siapapun yang memenangkan trik akan mendapat poin “atau”
menyingkirkan kartu bernilai tinggi sehingga Anda berkemungkinan sangat kecil
untuk menang nantinya.
Biasanya, ini adalah ide bagus untuk menyingkirkan
semua kartu dari satu atau lebih pola dari tangan Anda secepat mungkin. Ini di
sebut “Short-suiting” diri Anda. Saat Anda sudah mengeliminasi semua kartu dari
satu pola di tangan Anda, Anda akan mampu memainkan apapun yang Anda inginkan
ketika pemain lain memainkan kartu dengan pola tersebut. Ini akan memberikan
kesempatan Anda untuk menyingkirkan kartu tinggi, “sampah” kartu poin ke pemain
lain dan seterusnya.Salah satu cara short-suit diri Anda (atau setidaknya,
menyiapkan hal tersebut) adalah dengan “memberikan” pada awal putaran. Jika
Anda punya, dalam hal ini empat Bunga di tangan Anda dan Anda memberikan 3
kartu ke pemain lain, Anda hanya akan memiliki satu Bunga yang harus
disingkirkan sebelum Anda di short-suit (dengan asumsi pemain lain tidak
memberikan tambahan macam kartu)
Menembak bulan bisa menjadi ujung tombak dalam
Hearts, membuat Anda menanjak beberapa level. Bagaimanapun, menembak bulan
sangat berisiko, jadi Anda harus berpikir hati-hati sebelum melakukan itu. Yang
jelas, Anda tidak akan mencoba menembak bulan jika pemain lain sudah memperoleh
setidaknya satu poin. Anda juga tidak akan menembak bulan jika Anda memiliki
kartu rendah kemungkinannya Anda akan mampu menang setiap trik dengan kartu
rendah semacam itu. Biasanya, Anda sebaiknya mencoba menembak bulan saat Anda
memiliki banyak sekali kartu tinggi (tidak perlu Hati), khususnya jika Anda
sudah yakin Anda akan menang di tiap ronde atau kebanyakan dari kartu Anda
adalah kartu berpola sama.Ingatlah bahwa jika tidak ada satupun pemain yang
bisa mengikuti pola dari pemain awal, maka dia otomatis akan memenangkan trik.
Gunakan ini untuk keuntungan Anda. Jika kelihatannya semua orang tidak punya
pola salah satu kartu, keluarkan kartu tersebut, mulai dari yang paling tinggi
teruskan hingga yang paling rendah, dan Anda akan mengumpulkan banyak poin.
Post a Comment